O que aprendi jogando SimCity

SimCity 2000. Foto: 01229 @ Flickr.

SimCity 2000. Foto: 01229 @ Flickr.

Como a maioria dos amantes de cidades, em certa idade passei horas jogando SimCity. Para os leitores que tragicamente não são iniciados, SimCity é um dos icônicos jogos de computador dos anos 90, apesar de ter novas versões lançadas até 2013. Jogando como prefeito (ou, na verdade, ditador, mas voltamos ao assunto depois), guiava-se o crescimento de uma cidade desde as primeiras ruas até arranha-céus – contanto que você não fosse dizimado por tornados, incêndios ou alienígenas. Ao fazer com que milhares de pessoas planejassem distritos comerciais, industriais e residenciais para suas cidades virtuais, os criadores de SimCity provavelmente fizeram mais do que qualquer outra pessoa na história ao introduzir ao mundo os princípios básicos de zoneamento.

Recentemente, comecei a jogar o sucessor de SimCity, Cities: Skylines (ou CS, como chamarei aqui). CS é bem parecido com SimCity, com alguns detalhes a mais (pelo menos comparado à última versão que eu havia jogado) e gráficos muito melhores. Mas ao contrário de quando eu tinha dez anos, posso perceber que CS, assim como o SimCity, tem uma gama de premissas sobre o funcionamento das cidades ou sobre governança urbana acoplada à jogabilidade – premissas que são ao mesmo tempo frustrantes como jogador e fascinantes como alguém que passa boa parte do tempo pensando sobre planejamento urbano e governanças do mundo real. Como todos os jogos que simulam a vida real são, é claro, drasticamente simplificados, o modo como essa simplificação acontece diz muito sobre a visão real de mundo que têm as pessoas que o desenham e jogam. Com isso em mente, aqui vão algumas notas sobre o que videogames podem nos ensinar sobre os vieses e pontos cegos do planejamento urbano nos Estados Unidos:

Você deve usar zoneamento – e monofuncional. Com exceção de algumas cidades do Sunbelt, quase todos os centros urbanos na América tomaram forma numa era anterior ao zoneamento. Como já escrevemos, Brooklyn, Wickerpark em Chicago, Cooper-Young em Memphis, e inúmeros outros bairros anteriores à Segunda Guerra ao longo do país – para não mencionar cidades icônicas em outras partes do mundo – só poderiam ter sido construídos sem a legislação moderna Americana, com seus limites de densidade, exigências de estacionamento e separação de lojas e casas. Mas no CS, ninguém constrói nada em pedaços de terra que você ainda não tenha zoneado: Residencial, Comercial, Industrial ou Escritórios, e especificar alta ou baixa densidade. É espantoso como o zoneamento está tão misturado a nossas premissas sobre desenvolvimento urbano que deixar algo sem zoneamento simplesmente não é possível – muito menos criar zonas de uso misto ou paramétricas, ou outros tipos de regulação como os usados na Europa.

Zoneamento no Cities: Skylines. Comercial de baixa densidade em azul claro, comercial de alta densidade em azul escuro, residencial em verde.

Zoneamento no Cities: Skylines. Comercial de baixa densidade em azul claro, comercial de alta densidade em azul escuro, residencial em verde.

Você deve dar prioridade aos carros nas ruas. Uma das ferramentas mais importantes para planejadores na vida real é o desenho do espaço público, incluindo as ruas. A compatibilização de espaço para pedestres, ciclovias, e faixas para tráfego motorizado – e dentro deste, entre veículos privados e transporte público – tem um profundo impacto na característica do bairro, padrões de desenvolvimento e como as pessoas escolhem se locomover. Mas no CS, a decisão já foi feita para você – e assim como no caso do zoneamento, a premissa é de que todas as ruas seguirão o padrão norte-americano da segunda metade do século 20, que dedica o máximo de espaço possível para o uso de veículos privados. Vias exclusivas para pedestres ou dominadas por estes, vias exclusivas para o transporte público ou simples faixas exclusivas são impossíveis, mesmo que, novamente, muitos bairros reais ao redor do mundo seriam muito, muito diferente sem elas.


“Simplesmente acomodar a demanda real por estacionamento de seus cidadãos seria um incômodo, porque metade da paisagem urbana dinâmica ou dos subúrbios idílicos que você criou dariam lugar a estacionamentos.”


Não há estacionamentos. Essa é interessante: enquanto os últimos dois pontos partem de pressupostos baseados em práticas do século 20, o que diz respeito a uma das definições do uso do solo moderno nos Estados Unidos – estacionamento – CS simplesmente finge que ele não existe. Por que isso acontece, quando o jogo cuida tão bem de ter um modelo de transporte sofisticado, com trabalhadores individuais que devem chegar aos empregos, criando engarrafamentos ou usando ônibus e trens específicos? Aqui vai uma teoria: ninguém quer, de fato, uma cidade cheia de estacionamentos ou edifícios-garagem. Simplesmente acomodar a demanda real por estacionamento de seus cidadãos seria um incômodo, porque metade da paisagem urbana dinâmica ou dos subúrbios idílicos que você criou dariam lugar a estacionamentos. E foi isso, de fato, o que fizemos na vida real e realmente é um incômodo. Mas o CS poderia ter forçado os jogadores a olhar os estacionamentos como parte do sistema de transportes – e reconhecer que os bairros atrativos, não-baseados em estacionamentos nos quais muitos escolhem viver suas vidas, são incompatíveis com uso intensivo do automóvel. Ao contrário, o jogo apenas finge que todos os custos associados ao armazenamento de automóveis não existem – uma forma de negação que ainda é forte hoje em dia mesmo após dez anos da publicação do The High Cost of Free Parking.

Tudo se resume ao ambiente construído. CS apresenta as cidades como um tipo de quebra-cabeça dinâmico, um sistema com inputs e outputs que pode ser otimizado em direção a seja qual for seu objetivo para elas. Mas na vida real, cidades dizem respeito às pessoas, e à relação entre elas. Interessantemente, apesar do jogo se prender a um tempo e local específicos – Estados Unidos na segunda metade do século 20, mais ou menos – muitas das características marcantes dessa era estão completamente ausentes. Não há bairros pobres no CS; a questão racial também não existe, de modo que não há segregação espacial entre negros, brancos, asiáticos ou latinos. Na verdade, comunidade não existe de forma alguma. Todas as pessoas se importam apenas com suas preocupações individuais: encontrar um emprego, ter meios de transporte até lá, e assim sucessivamente. Mas para muitas pessoas reais, a comunidade é o que define as cidades. Além disso, uma tensão central na governança urbana é reconciliar o desenho do ambiente construído com os objetivos das pessoas e comunidades que vivem nele. É decepcionante que pelo menos uma versão da fantasia do planejador resolve essa tensão ao simplesmente imaginar que pessoas e comunidade estão fora da equação.

Não há política. Precisaria de um tipo esquisito de jogador (como eu) para querer ter que negociar financiamentos para grandes projetos de infraestrutura com representantes estaduais, e precisar da aprovação comunitária para cada novo edifício de apartamentos. Mas esses jogos políticos são, na verdade, centrais no modo como as cidades são construídas hoje em dia. No CS, você não responde a ninguém, o que, obviamente, é parte da diversão – mas também representa uma fantasia particular que tem obstruído o planejamento urbano desde seu começo: nomeadamente, o mito do planejamento como engenharia, um exercício quasi-científico de melhorar os fluxos de tráfego e direcionar pessoas e empregos para localizações ótimas e alcançar uma visão unificada. Na vida real, cada decisão feita tem uma coalisão de partes interessadas por trás. Entender esses interesses, e as instituições governamentais através das quais eles são canalizados, é tão importante para compreender o planejamento urbano quanto um modelo de tráfego ou curvas de demanda e oferta.

Por favor, não deixem construírem isso na vida real.

Por favor, não deixem construírem isso na vida real.

Mesmo que seja apenas um jogo de computador, Cities: Skylines tem muito a nos ensinar sobre nossas premissas ocultas em conversas sobre planejamento urbano, e demonstra como essas premissas moldam profundamente as formas que nossas cidades podem tomar. Quando assumimos a necessidade de dada maneira de regular as cidades, ignorando o caráter caótico da população e suas relações, ignore o fator político e ignore grandes custos, perdemos grande parte do que o debate sobre planejamento urbano deveria ser.

Este artigo foi originalmente publicado no site CityObservatory em 24 de fevereiro de 2016. Foi traduzido por Lucas Magalhães, revisado por Anthony Ling e publicado neste site com a autorização do autor.

  1. Fabricio

    Muito bom o artigo. Tu já jogaste trópico? É um jogo que simula uma ilha de terceiro mundo no caribe no tempo da guerra fria. Parece com SimCity, mas inclui todos os elementos que tu mencionou que faltaram, como política, favelas, indivíduos e comunidades, além de adicionar outros aspectos importantes, como corrupção, violência, propaganda, eleições, política externa e religião. A primeira versão é muito boa, as demais apenas melhoram os gráficos e corrigiram alguns defeitos, mas não são tão divertidas.

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